暗黑破坏神III发布
当我03年离开暴雪北方(注:Blizzard North 以前独立负责Diablo的开发而不是blizzard总公司, 2003年被并入blizzard entertainment)的时候, 我们已经完成了暗黑破坏神III(简称D3)的很多前期工作,包括3d游戏引擎的原型开发. 终于今天在巴黎暴雪邀请赛上, 他们宣布D3发布。因为我们对D3的贡献大多是基于游戏的概念和原型方面的工作,所以能看到在5年里面的新成果是很有意思的。一方面,他们把我们最初的一 些想法很好地在体现在今天演示的游戏中;而另一些设计则与原先的团队相反。如果那帮人还留在暴雪的话,设计上一定会有另一套路子。我能指出的最明显的就是 在游戏演示上,看到的'漂浮的数值',--这是blizzard的 艾尔文(Irvine)以前在暗黑破坏神2开发过程中不断要我们加入的东西, 而当时被我们拒绝了--而现在艾尔文领衔整个开发,看到这些东西在游戏里也就不足为奇了。
另外一个明显的由艾尔文一手促成的变化是,野蛮人职业的重新出现--最初的想法是D3将拥有一套新的职业系统,以前的角色不会再重复出现。道理很简 单--由于在技能系统上做了很多改进和加强,我们不想在新的系统里保留原来职业的技能了--我们要全新的职业并赋予全新的技能。“野蛮人归来”感觉就是艾 尔文在3年前统帅团队后带来的变化。
还有一个原因让我对'野蛮人“归来如此震惊的是,我总是觉得野蛮人这个职业是在D2里面最不平衡的职 业。野蛮人有跳跃的技能,举个例子来说,他在跨越障碍的时候比其他职业有优势--这也在游戏演示里有所展示(游戏里有座桥断了,无法通过),那么我想是否 给其他职业也设计了各自跨越缺口的能力了呢?也许现在所有的职业都能跳跃了
当然,3D意味着以前在细节处理方面的困难(如表现装备穿在角色身上的真正样子)通过用多边形和纹理、以及3d lingting技术变得容易解决多了。使用havoc物理引擎也是一个很好的尝试。
即便我已经或多或少不再用PC做游戏平台了,我还是很高兴看到暴雪决定不把D3变成第一人称射击游戏;当然,令人最感到不爽的就是,即便以最快的速度,暴雪也不可能在1年或者2年里正式推出这款游戏的。(老人还是很了解blz一贯作风的)












DiabloIII 发布
翻译:

zhonghuajie 榜眼
头顶冒出数字确实令人不快,我也不喜欢这样。不过估计很多玩家还是会拥护这一决定。野蛮人的不平衡在我看来不在于他太过强大,而是相反。
07/13/2008